是一个正在整个基于着色器的光芒追踪体系过于繁反复杂时的一个轻量化的替换品

  DirectX 12的新功能目前曾经插手到了Windows 10的下一个严沉版本,也就是开辟了许久的20H1中,因为正在新版本插手了如Sampler Feedback如许需要硬件来支撑的功能,所以将来的GPU中该当会呈现雷同的功能,就像可变速度着色一样。同样,这些新改动也反映出新时代的图形变化趋向,微软正正在尽可能地正在Direct3D API层面添加着效率,鞭策着业界更高分辩率的将来。

  DXR 1.1层级是现有1.0层级的一个超集。开辟者们该当基于现正在的1.0层级建立光线逃踪方案,二八杠游戏规则,若是他们认为1.1层级将给带来更好的收益,他们就该当升级到1.1层级上去。

  DirectX 12其实也是正在不竭地进行着更新的,虽然微软此次没有再利用像以前的DirectX 9.0c、DirectX 11.1如许的名字来定名DirectX 12的新版本,但它其实是取Windows 10的大版本一路更新的,从2015年7月份的首个Windows 10版本起头到现正在,它曾经有三次比力严沉的特征更新了,此次伴跟着Windows 10 20H1版本更新,它又插手了很是多、改变颇大的新特征。

  引入了新的内联式光线逃踪,它能够更间接地对光线的遍历算法和着色器事务进行办理,是一个正在整个基于着色器的光线逃踪系统过于繁反复杂时的一个轻量化的替代品,由于正在每个着色器阶段都能够挪用RayQuery,所以它具有更好的矫捷性。它还了新的DXR利用场景,出格是计较场景,好比剔除、物理演算、物体遮挡查询等。

  Mesh着色器和放大(amplification)着色器将会代替现正在的保守图形衬着管线的各类着色器, 构成一条新的衬着管线。利用新衬着管线的次要目标是添加添加整个衬着流程中的矫捷性并提高机能表示。Mesh着色器现实上就是将本来流程中的各类着色器同一成一种,它们将正在一组有彼此联系关系的线程之间进行协做。将着色器整合到一路之后它们不必再履历将本人的输出写入内存供下一步的着色器利用这一流程,别的管线的并行化能够提拔,因而总体的机能将会获得提拔。

  正在现有的光线逃踪管线形态对象(PipelineStateObject)中能够插手额外的着色器(Shader),这能够大幅度提高动态PSO添加的效率。

  Mesh着色流程带来的更强的矫捷性和更好的机能能够闪开发者添加更多的画面细节,或者正在不帧率的环境下衬着更为复杂的场景画面。

  很多现代的都有不异的难题:正在衬着材质质量越来越高、面积越来越大的世界时,正在加载时间会变得更长,同时可能还会碰到内存压力。开辟者们只好削减他们的材质质量,或者正在运转时加载比刚需更多的材质。正在4K分辩率下,整个MIP品级为0的高质量材质会占领大量的空间。所以仅加载MIP品级最详尽的需要部门是开辟人员们很是想看到的工作。

  正在另一个场景中,采样器反馈起到的感化也是雷同的,能够动态计较并正在纹理中存储着色器两头值,从而正在空间和时间两个维度上削减了冗余。正在这里,采样器反馈能够通过避免对材质进行不需要的工做而削减计较量,大大提高效率。

  采样器反馈是一项新的硬件功能,它会记实下采样操做拜候到的纹理区域。有了采样器反馈,能够正在衬着过程中将反馈环境记实生成“反馈图(Feedback Map,这里的Map该当指的是数据类型中的阿谁Map)”,它会记实分歧纹理区域的分歧驻留品级。将正在以下两个场景中发生影响:

  支撑光线逃踪的间接施行(Execute Indirect for Raytracing),它将启用自顺应算法,由GPU施行时间轴自行决定要处置的光线数量。

  第一个比力严沉的新特征是DirectX光线,好像之前将Direct3D 12中的一些特征分成分歧的层级一样,微软将光线逃踪也起头分成分歧的层级,此次他们新引入的Tier 1.1是正在初始引入的光逃版本上插手了对于下述新特征的支撑: